17 апреля 2025 года студенты кафедры Культурологии 4 курса, обучающиеся по направлению 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) «Обществознание и Основы мировых религий и светской этики», на практических занятиях по теме «Геймдизайн на основе русского фольклора» познакомились с традиционными сюжетами русского фольклора, его основным ценностно-смысловым и воспитательным содержанием и основами геймдизайна – разработки игр. Занятия проводились в рамках изучения дисциплины «Методика преподавания Основ религиозных культур и светской этики», под руководством доцента кафедры ЮНЕСКО «Международное (поликультурное) образование и интеграция мигрантов», канд. истор. наук Елены Феликсовны Тепловой. Подготовил материалы и провёл практические занятия ассистент кафедры ЮНЕСКО, магистр педагогики Степан Петрович Овакимьян.
Практика проходила в течении двух пар. На первой паре Степан представил основные понятия темы; познакомил студентов с историей научных исследований русского фольклора, начавшихся в XVIII веке, и основными фольклорными жанрами; продемонстрировал примеры компьютерных и настольных игр, созданных на основе русского фольклора, и сыграл со студентами в авторскую игру «Ловушка упыря». Игра выступила примером разработки простого чернового варианта настольной игры с базовыми правилами и механиками, и особым вниманием к передаче конкретного игрового опыта.
В конце первой и на протяжении второй пары студенты, разделённые на три группы, создавали собственные игры на основе сюжетов русского фольклора. Их целью было создать и передать фольклорный опыт, то есть сделать так, чтобы игроки испытали те же чувства и переживания, что и при прослушивании или прочтении традиционных сказок и мифов, а их содержание соответствовало традиционным воспитательным функциям фольклора. При этом им необходимо было определить свою целевую аудиторию и сделать так, чтобы игра соответствовала современным образовательным и воспитательным целям и задачам.
Завершилось занятие тестированием настольных игр, разработанных студентами. Будущие педагоги представили три практически готовых продукта:
- «Избушка на курьих ножках». По сюжету игроки заблудились в дремучем лесу и пришли к Избушке на курьих ножках. Чтобы выбраться из леса, им необходимо найти в избушке волшебный клубок, который приведёт их домой. Вся игра состоит из интерактивных элементов. Игровая карта сделана с вкладышами для предметов (ключей от сундука, ингредиентов для зелья и др.), к ней приклеены интерактивные объекты (открывающаяся книга с шифром) и т.д. Студентами была применена методика «Запертой комнаты» («escape room»), где необходимо концентрироваться, искать внутри самой игры подсказки, выполнять определённые логические задания для перехода к следующим этапам и завершению игры. Всё это было сделано на основе сказок о Бабе Яге и сюжетах, связанных с волшебной избушкой. Получилась содержательная и захватывающая игра.
- «Проделки Шишиги». Здесь игроки выступают в роли школьника, который не выполнял домашние и учебные обязанности, вёл себя неподобающе и этим настолько расстроил Домового, что тот ушёл из дома. «Свято место пусто не бывает», и тут же на место домового пришла проказница Шишига, которая стала увеличивать беспорядок и затеяла похитить школьника. На игровом поле расположены фишки Шишиги и школьника, которые по клеткам идут друг другу навстречу. Игрокам необходимо каждый ход вытаскивать по одной карте из колоды, на каждой из которых написано действие, например: «Убрать мусор в комнате», «Поругать Шишигу» или «Не делать домашнее задание». Перед игроками стоит выбор – выполнить или не выполнить действие. В зависимости от того, понравится Шишиге сделанный выбор или нет, будет решаться, отступает ли она восвояси или наоборот движется к школьнику, чтобы его схватить. Игра ставит участников перед выбором, требующим нравственной оценки или знаний фольклора (например, Шишига примет миску с молоком и отойдёт назад, а вот сладости она не любит и, если предложить ей их, то она пойдёт вперёд). Она особенно актуально для обучающихся начальной школы и обладает большим воспитательным потенциалом.
- «Поход в 3/9 Царство» повествует о царевичах, которые направляются в Тридевятое Царство, чтобы жениться на царской дочери. Это игра ходила-бродилка, где побеждает тот, кто первым достигает конца, но с особым вниманием к нарративной составляющей. Царевичи проходят через земли разных славянских духов (через земли нечисти) – Лешего, Водяного, Болотника, и героев сказок – Кощея Бессмертного, Лиха Одноглазого и Змея Горыныча. Игроки узнают о способах взаимодействия с данными персонажами, выполняют их поручения, получают особые предметы. В этой игре удача и выбор, определяют маршрут прохождения пути, который может оказаться длиннее или короче. В рамках данной игры можно в простой форме узнать множество фактов о персонажах русского фольклора, у неё есть все возможности для расширения, а также создания других сюжетных игр с теми же правилами и механиками.
У студентов 4 курса получились интересные, практико-ориентированные игры, которые могут быть применены в рамках педагогической практики в школах и детских лагерях, а также в работе с коллегами и одногруппниками. Ребята согласились с тем, что геймдизайн универсален и что верно созданный игровой опыт поможет достичь образовательных и воспитательных целей в рамках учебного процесса.
Степан Петрович благодарит Елену Феликсовну за предоставленную возможность провести практические занятия, а студентов – за проявленный интерес, творческий подход и находчивость!
Овакимьян С.П.